ILM Y LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

Fuentes consultadas: www.hollywoodreporter.com / www.ilm.com / www.imdb.com
Traducción, redacción y maquetación del Coronel Kurtz.
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Géiseres de lava, estructuras metálicas imposibles, y un mundo de un color rojo intenso en el que se desarrolla una batalla épica entre dos grandes guerreros. El cruce de los sables de Anakin Skywalker y Obi-Wan Kenobi es el momento cumbre de "La Venganza de los Sith" y aunque apenas dura un minuto, 1.185 fotogramas para ser exactos, mantuvo ocupados a 910 artistas durante un total de 70.441 horas de trabajo y generó 26 tomas falsas.

Cuando le preguntas por las dificultades de esta escena el escritor y director George Lucas responde con su habitual encogimiento de hombros, "El caso es que cada escena era como esa". Y es que "Cada escena" son 2.151 escenas y "como esa" supone interminables horas de trabajo en ILM (Industrial Light & Magic), la empresa de efectos visuales que fundo hace 30 años para poder llevar a la pantalla "Star Wars" (George Lucas 1.977).



Un joven George Lucas en los archivos de ILM con algunas de las creaciones de la compañía

La compañía, formada entonces por apenas una docena de jovencísimos artistas, estaba ubicada en un almacén en Van Nuys, California y fue la primera en utilizar ordenadores para la creación de efectos especiales. Este modo de trabajar marco un punto de inflexión en la industria cinematográfica que no había vistos muchos cambios en lo que a "magia cinemática" se refiere desde los años 30. Hoy en día la constante evolución hace posible que los creadores de películas plasmen sus ideas más salvajes en la pantalla pero entonces solo ILM podía conseguirlo.

ILM ha crecido durante este largo periodo hasta tener en su plantilla un total de 950 empleados y su lista de creaciones incluye ya más de 300 películas y 15 premios de la Academia a los mejores efectos especiales.

La compañía se trasladó en 2.009 a San Rafael, California al Letterman Digital Arts Center (ver imagen) en el distrito del parque Presidio en San Francisco. Con costes que rondaron los 350 millones de dólares, la compleja estructura conecta ahora a 400 artistas a través de 600 millas (960 kmts) de fibra óptica que recorren los cuatro edificios y alimentan 3.000 procesadores con más de 200 terabytes de almacenamiento (datos de 2.010).



Imagen del paradisíaco Letterman Digital Arts Center

El despliegue de medios es apabullante, más aun, cuando la mayoría de las películas en las que Lucas implica a ILM tienen presupuestos que rondan los 50 millones de dólares de presupuesto. "Una de las ideas más equivocadas sobre nosotros es que ILM es caro. No es así. Actualmente somos uno de los lugares más competitivos si tienes en cuanta que entregamos el producto al precio fijado de antemano y que si los costes son mayores de lo esperado somos nosotros los que los asumimos". sentencia Lucas.

Cabría preguntarse ¿Hubiera sido posible la revolución técnica que hemos vivido de no haber existido ILM?. Lo más probable es que la respuesta sea sí porque en la primera parte de la década de los 80 empresas como Pacific Data Images, Kleiser/Walczak Construction Co. y R/Greenberg habían irrumpido en el mercado comercial y seguramente alguna de ellas hubiera migrado, tarde o temprano, la nueva tecnología a las películas. De todos modos si hubiese sido así cabría hacerse dos preguntas más ¿Cuando hubiera tenido lugar esa revolución? y ¿Hubiera sido igual de rápida?. En nuestra opinión sin la guía de un director de cine convencido tales cambios hubieron languidecido en el tiempo y semejantes ideas aun estarían a la espera de ser descubiertas así pues, Lucas fue, sin lugar a dudas el detonante.

En 1975, Lucas aun no había cambiado el mundo "Básicamente lo que yo quería era hacer una película" comenta "Pero para hacerla antes supe que tenia que construir una compañía porque en ese momento no había nadie que pudiera hacer los efectos especiales que yo necesitaba". Y lo que necesitaba para su historia era unos bravos guerreros, una princesa intergaláctica, el mayor villano del universo, disparos en el espacio y una cámara que fuese capaz de grabar toda la acción con detalle. "Tuve que acometer algo mas que una simple edición. Tuve que hacer muchos cortes y tuve que imaginarme como se podrían hacer los efectos de los disparos"

La tarea fue mas ardua si consideramos que las películas de ciencia ficción que se hacían estaban bajo la influencia de las realizada en los años sesenta y que Lucas había finalizado "American Graffiti" en 1973, y esta había sido considerada un rotundo descalabro (en realidad era una película que se adelantó una década a su tiempo y hoy es un icono del cine). Universal Studio no quiso saber nada de la nueva producción y Lucas opto por la 20th Century Fox y en 1.973 entró en "lista de espera".

Con un posible distribuidor en espera George Lucas comenzó a escribir el guión y a buscar personas con capacidad para ayudarle a realizar su película. No fue fácil porque el único realizador que había incluido efectos especiales con éxito en la década anterior había sido Stanley Kubrick, en su película "2001: Una Odisea del Espacio" (1.968) que había sido considerada una cinta innovadora y un punto de referencia para el cine de ciencia-ficción.

Lucas intento contratar al supervisor de efectos visuales de Kubrick, Douglas Trumbullk, pero este estaba más interesado en su recién iniciada carrera como director y tras rechazar la oferta recomendó a un protegido suyo, un joven muy prometedor llamado John Dykstra. Lucas encontró en Dykstra un cámara con algunas teorías interesantes sobre como hacer tomas y eso era justo lo que andaba buscando "alguien sin ideas preconcebidas sobre como deberían hacerse las cosas".

En el apartado de sonido, Lucas realizó una elección nada convencional y se decantó por Ben Brutt, un joven recién graduado por la escuela de Cine y televisión sin apenas experiencia. Dykstra y Burtt fueron los primeros en ser contratados por Lucas que contaba en esos comentos con los 500.000 dólares de beneficios generados por "American Graffiti" y el millón y medio de dólares que le aportó la Fox.

"La media de edad en ILM rondaba los 23 años y algunos eran chicos recién salidos del colegio", comenta Lucas y añade "John era uno de los más viejos y tenia tan solo 27 ó 28 años. El más viejo era yo, que tenía 30".

Inevitablemente había momentos en los que ILM "se parecía más a una casa de locos que a una compañía de efectos especiales" comenta Lucas con humor al recordar anécdotas ocurridas detrás de la cámara que incluyen visitas inesperadas cuando el personal a mitad de jornada en lugar de trabajar estaba reunido en una sala con aire acondicionado (para aliviarse de las asfixiante temperaturas veraniegas de San Fernando) o cuando Dykstra conducía una carretilla elevadora por el parking llevando un frigorífico en la uñas que termino empotrado en el suelo y que los registros de producción no han podido determinar si era algo oficial o una mera apuesta.

Uno de grandes pasos dados durante el desarrollo fue la posibilidad de incluir efectos de cámara que incorporaban control computerizado. La cámara de control de movimiento ó Dykstraflex, como pasaría a llamarse, fue creada por John y no solo era capaz de moverse en todos los ejes sino que podía programarse para repetir movimientos y almacenar las tomas en varias capas de efectos. De acuerdo con el libro Creating Movie Magic de Christopher Finch publicado en 1.984 la Dykstraflex fue "la primera generación de cámaras del tipo control de movimiento y compararla con las cámaras existentes en la fecha era como comparar un Lotus Grand Prix con un Volkswagen escarabajo."



Dennis Muren manejando una cámara de control de movimiento

Para el desarrollo del equipo se gastaron finalmente un millón de dólares y para los efectos cerca de medio más, pero "Star Wars" fue un acierto total, generó cerca de 221 millones en su estreno norteamericano y se ganó el galardón de "película más taquillera de la historia" y si a esto le añadimos unos beneficios de 461 millones de dólares tras su paso a la TV no es de extrañar que mantuviese ese galardón hasta que fue superada por "Titanic" (James Cameron 1.997).

Tras el éxito de "Star Wars" estaba claro que Lucas podría llevar a cabo su idea original de convertirla en una trilogía. "Al adquirir los derechos de las secuelas antes del estreno de la primera de ellas lo que quería era asegurarme su realización porque sabía muy bien que si primera no iba bien, y el estudio controlaba los derechos de las secuelas, no podría continuar con ella. Fue una decisión muy acertada".

En 1.978, Lucas trasladó ILM al norte de la bahía de San Francisco para comenzar el trabajo de "El Imperio Contraataca". El traslado se hizo a un parque industrial cerca de la autopista y del rancho de Lucas (Conocido como Rancho Sylvan Skywalker) pero Dykstra se quedo en Los Ángeles creando su propia firma de efectos, Apogee, y años más tarde se dedicó a supervisar efectos en películas de alto presupuesto siendo su última producción, en el momento en el que se ha publicado esta artículo, "X-Men: Primera generación" (Matthew Vaughn 2.011) y la última producción galardonada con el Oscar "Spider-man II (Sam Raimi 2.004).

El equipo de la siguiente película "El Imperio Contraataca" fue liderado por Richard Edlun, Dennis Muren y Ken Ralston y aunque la película incluía mas escenas en el espacio profundo que la primera entrega de la saga su momento técnico más complicado fue una toma de alta velocidad en la que se combinaron acción en vivo frente a un fondo azul (Chroma Key), pinturas mates, modelos, miniaturas y marionetas filmadas con la técnica "go motion".

Edlund, uno de los supervisores de ILM recuerda "fue un periodo increíble donde inventábamos constantemente porque no teníamos otra elección y cada día teníamos que hacer algo que nadie había hecho antes. Lo que hicimos fue como construir un Stradivarius y aprender a tocarlo al mismo tiempo. Siempre pongo este ejemplo para demostrar lo que hicimos al crear Star Wars y la experiencia que acumulamos".

Tras finalizar "El Imperio Contraataca", ILM abrió oficialmente sus puertas a los negocios y el primer cliente fue Steven Spielberg, quien en 1.981 realizó "En busca del Arca Perdida" (Ideada y producida por George Lucas) y un año más tarde "E.T El extraterrestre". ILM firmó los efectos especiales de ambos trabajos y estos dieron dos nuevos premios oscar a la compañía (Tercero y cuarto respectivamente).

Spielberg se muestra orgulloso de ser el primer cliente de ILM "La compañía se ha ganado en repetidas ocasiones mi confianza al sobrepasar mis expectativas" dice el genial director y saluda el espíritu emprendedor de la compañía. "No han dejado de innovar y han incluido constantes cambios para ayudar al realizador a contar su historia. Este espíritu me ha permitido plasmar mi particular forma de entender el vuelo, tal como yo pensaba que debía ser, y las brillantes mentes de ILM me han permitido llevarlo a la pantalla".

Mueren recuerda como pasaron de ser una pequeña idea de Lucas a una factoría en pleno rendimiento. "Después de finalizar El Imperio Contraataca tuvimos Dragon Slayer y En busca del Arca perdida y tras ellas participamos en cinco o seis producciones de otra gente y nos dimos cuenta de que podíamos mantener el ritmo. Así pues cuando en 1.983 llegó El Retorno del Jedi fue prácticamente otro show y simplemente seguimos en la brecha"

En ese momento Lucas se aparto un poco y dejo la dirección al equipo que estaba en ILM. "Me dije 'estoy en una compañía en crecimiento así que voy a ver crecer a mis hijos y veré si ellos pueden vivir sin tenerme ni a mí ni a Star Wars rondando'. Cuando regresé, quince años después, comprobé que lo habían conseguido".

ILM fue responsable de numerosas innovaciones durante los años siguientes y Lucas se hizo con los servicios de Ed Catmull, Doctor por la universidad de Uta, y lo puso a cargo de la división de gráficos computerizados. La misión de su grupo era crear un sistema de edición digital para la imagen y el sonido pero terminaron centrándose en la filiación digital y el resultado fue una escena absolutamente rompedora realizada para "Star Trek II: La ira de Khan" (Nicholas Meyer 1.982). La escena, que se conoce como "secuencia de Génesis", muestra un planeta desolado que se llena de vida una eclosión rapidísima y fue posible gracias a un dispositivo especial al que se llamo "Pixar".

En el capitulo final de "Películas Digitalizadas: Un escenario para el futuro" editado en 1.986, y en el que se hablaba de ILM, se describe como el efecto Pixar manipulaba la imagen computerizada de la película una vez había sido escaneada pero el grupo de Catmull no se quedo solo en este efecto y creo un software denominado "RenderMan" que hizo posible la edición digital de alto nivel.

En 1.984, un joven animador de la compañía Walt Disney llamado John Lasseter se unió a Catmull en la división de gráficos computerizados y juntos empezaron a explorar nuevas vías. Dos años después, Lucas vendió el grupo por diez millones de dólares a Steve Jobs, quien rebautizó la empresa como Pixar. Preguntado sobre esta operación Lucas dice "No es que no quisiera estar en el negocio de la animación por ordenador es que este no fue tal hasta 10 años, y muchos millones de dólares después. No se apretó un simple botón y apareció "Toy Story".

Antes de dejar el grupo, los dos genios digitales ayudaron a Muren a incorporar animación digital en la película "El joven Sherlock Holmes" (Barry Levinson,1985) en concreto en la impactante escena en la que un caballero de cristal escapa de la vidriera de una iglesia y lucha contra el protagonista (ver imagen).

Desde ahí el camino fue rápido y muy virulento e incluyó la combinación de acción real y animación 2D de la película "¿Quién engañó a Roger Rabbit" (Robert Zemeckis 1.988) y la "polimorfizacion" creada para "Willow" (Ron Howard 1.988). El efecto de polimorfizacion fue el que permitió a la hechicera de la película transformarse en cabra, tigre y avestruz para volver a ser humana y resultaba imposible de crear con la tecnología existente. Muren e ILM hicieron uso de miniaturas y disparos fotográficos - a veces con híbridos de ambos - y usaron las computadoras para difuminar las transiciones entre los distintos planos. "Fuimos afortunados al trabajar para un director que tuvo fe en nuestro trabajo y en nuestra metodología a pesar de que estas no habían sido probadas con antelación", comenta la presidenta de ILM Chrissie England, que en su momento fue asistente de Lucas en la saga galáctica de "Star Wars".

Otro de los directores que utilizó los servicios de la compañía fue James Cameron, que visitó varias empresas para su proyecto "Abyss" (1.989). Cameron quería añadir un elemento fantástico en su drama marino, en forma de "serpiente de agua", y las soluciones que le aportaban en otras empresas pasaban por la utilización de miniaturas, por retocar las tomas e incluso hubo alguna que sugirió un sistema hidráulico de agua. Ninguna de estas soluciones le agradaron y Cameron recurrió a Muren para ver si era posible hacerlo usando ordenadores y así fue como se creó la primera animación realista en 3D de la historia. Como hecho curioso debemos señalar que el efecto fue posible gracias a un largo y concienzudo trabajo del animador John Knoll que dio como resultado un programa informático nuevo que hoy conocemos como Photoshop.

Cuando Cameron se embarco en su siguiente proyecto, "Terminator II: El día del Juicio final" (1.991) se enfrentó con un reto aun mayor, mostrar en pantalla las capacidades miméticas del T-1000 y tuvo claro que solo ILM podía conseguirlo. El director gastó 6 millones de dólares en tan solo cuatro minutos de animación digital algo que por entonces parecía totalmente descabellado en una producción de solo 135 minutos de duración. "Escogimos nuestras batallas con cuidado para esos 4 minutos". Comenta Cameron y añade "Es difícil decir que parte del éxito de la película se debe al efecto explosivo que produce ver algo nunca antes visto pero pienso que es algo real, no cuantificable, pero sí decisivo".



El T-1000 en plena transformación

Tanto la serpiente de agua como el T-1000 tenían texturas difíciles, pero asequibles para la tecnología existente y el gran reto era la generación de piel orgánica que fue precisamente a lo que tuvieron que enfrentarse en su siguiente proyecto, "Jurassic Park" (S. Spielberg 1.993). El plan original de Spielberg era utilizar animatrones y miniaturas pero cuando vio hasta donde habían llegado Muren, Steve Williams y Mark Dippe en "Terminator" incorporo lo que George Lucas calificó más tarde como "digitosaurios". El realismo en las pieles se consiguió gracias al sistema View Paint, que permitió a los directores técnicos pintar directamente sobre la piel de los T-Rex para realizar los retoques finales y mejorar el entorno del encuadre.

Un año más tarde en "Forrest Gum" (Robert Zemeckis 1.994 ) ILM cambió de registro y usó los efectos digitales fuera del mundo fantástico insertándolos en una historia dramática y en el siguiente, "Casper: El pequeño fantasma" (Brad Silberling 1.995), se incluyeron nuevos avances técnicos que permitieron dotar a los personajes sintéticos de las primeras emociones faciales convincentes.

En los años 90, cuando Lucas retomo el trabajo de "Star Wars" con las precuelas los efectos que en su día se habían iniciado en ILM habían recorrido un gran camino y la filiación tradicional había sido transformada en un paradigma digital que permitían a Lucas y a otros realizadores llevar a cabo ideas fantásticas que antes hubieran sido imposibles.

Dentro de ese entorno, Lucas impulso nuevamente el desarrollo, inventando un nuevo tipo de vocabulario cinematográfico que mezclaba acción real y elementos digitales en "La Amenaza Fantasma" (1.999), "El Ataque de los clones" (2.002) y "La Venganza de los SIth" (2.005) y con la nueva trilogía Lucas se convirtió también en pionero del cine electrónico y se erigió como el primer realizador en generar una película en formato 100% digital.



El Yoda digital de las precuelas

La industria ha cambiado en muchos sentidos y aunque ILM sigue siendo el líder ahora hay muchísima competencia y toda ella de gran calidad. "Antes no había nadie como nosotros pero de eso hace 15 años y ahora tenemos una cuota del 70% del mercado" dice Lucas con una sonrisa.

ILM, que ha acaparado 15 premios de la academia (Oscares) a los efectos visuales en sus primeros 17 años, parece haber entrado en un compás de espera desde que recibiera el ultimo por "Piratas del Caribe: El cofre del muerto " (Gore Verbinski 2.006) de todos modos la compañía ha seguido recibido nominaciones todos los años y premios de importantes instituciones como la Academia Británica, los BAFTA, etc. Con títulos como "Iron Man" y "Transformers" y trabajando en "Red Tails" y "Avengers" podemos decir que ILM se mantiene en los puestos de la cabeza, si no en el liderato.

Recibir premios siempre es agradable pero este no es el objetivo principal para ILM, que continua abriendo caminos y mejorando tecnológicamente para ofrecer a los realizadores una herramienta con la que plasmar sus ideas. La empresa Letterman Digital esta ofreciendo un completo entorno de desarrollo en platos de montaje, y Lucas se ha involucrado personalmente en el desarrollo del sistema para hacerlo más asequible a los directores y a su planificación. "Los directores deben ser capaces de sentarse y utilizar el ordenador por si mismos sin tener apenas técnicos por medio" Comenta Lucas, y añade "Pienso que esto va a ser una autentica revolución en la forma de realizar las películas".

La tecnología cambia constantemente pero no lo hace sin empujones y en el mundo de los efectos esos empujones provienen frecuentemente de George Lucas e ILM. "George siempre mira hacia adelante y se pregunta que estaremos haciendo dentro de tres años". Dice el supervisor de efectos visuales Scott Farrar y añade "Pienso que la mayoría de los artistas dentro de tres años harán montones de cosas con el ordenador. Estoy excitado, amo los juegos, las películas y los films generados en 3D y CGI y cuando pienso en el rol de ILM en este proceso me digo que seguiremos adelante, en cabeza y empujando el desarrollo".

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